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[天津] [转帖]VF5最高!!!

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发表于 2007-6-30 00:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
(转贴)VF5的画面讲座!抛砖引玉~ 详细&猫和ADSL通杀~ VF5最高!!!


            转自TGFC,翻译&整理by:DD
          今天impress上 西川放出的连载。

      原题目是:  
            为了3D游戏VF5的爱好者的画面讲座,用类PC的街机系统实现至上的实时3D画面 首先,我需要申明一点的是,我本身并非为专业人士,所以本篇翻译中,一些涉及到专业的术语和
            
            技术的部分,我将尽量翻译出大概的内容和意思,具体的术语或者技术讲解,还请相关的专业人士
            指正,也借此篇翻译,引起感兴趣的朋友们一起关注和学习交流~

            
            原文地址: http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20061025/3dvf5.htm
            
            下面开始:



首先提到的是机版 「林德伯格」,SEGA的次世代机版,采用类PC的架构和部件
            原因有3点
       1  通用PC零部件,采购数量和成本都能得到很好的控制,十分的灵活
   2  PC硬件架构环境的开发越发熟练,软件开发容易进行
3   次世代主机PS3和XO的架构和环境的相对接近,虽然CPU方面有差异,但是画面的相互移植可能性比较高


这里还提到一条,最新公布的 TAITAO Type X2 也是类PC系统,Core2 Due+Q965,
                  向Core 2  Duo+PCI-E的转移,否定了~
      

至于「林德伯格」的详细硬件配置,感兴趣的朋友自己搜索一下吧,这里不详细叙述了~


VF5画面考虑的最大前提就是60fps
           
            在开始介绍VF5的画面之前,关于画面的这一点前提,是绝对的,VF5画面技术的最大前提,就是要
            稳定的运行在60fps,这点不仅仅是对于VF5,对格斗游戏都是必须的

            山之内毅:
            我们的重点课题就是专心致力维持60fps,使用的是OpenGL的API,开始的时候,不大熟悉,真的是比较辛苦的。
            加东崇: 开始时对于OpenGl的指令不熟悉,桢速控制不好,好在后来我们搞定了,流畅的60fps!搞不定的话,一定会被人骂死啊~ 哈哈~


山之内毅先生,AM2成员,负责绘图程序


加东崇先生,负责绘图部分编成,负责PS3版VF5的开发,VF5是以OpenGl2.0为基础开发的

            
            山之内:渲染分辨率是 1280*768,我们街机框体上的现实设备是1366*768的,2边其实是会有点黑边的,没什么关系~  
            这个画面分辨率下,我们已经很好的控制到60fps了哦~ 格斗fans们完全可以放心~
     


   演示的GUI测量画面~  


演示的GUI测量画面~

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 楼主| 发表于 2007-6-30 01:50 | 显示全部楼层

 VF5 的场景图~  角色多边形设定 和 场景多边形设定~

[upload=jpg,3dvf509.jpg]UploadFile/2007-6/20076291748265845.jpg[/upload]


[upload=jpg,3dvf510.jpg]UploadFile/2007-6/20076291748212052.jpg[/upload]
[upload=jpg,3dvf511.jpg]UploadFile/2007-6/20076291748345491.jpg[/upload]

VF5的影子生成技术   depthshadow和秘密技术的组合~
         
            VF5的影子生成,使用了自我影子附着(自投影?),主要技术是depthshadow
            【depthshadow技术的概念图

[upload=jpg,3dvf513.jpg]UploadFile/2007-6/20076291748383205.jpg[/upload]
[upload=jpg,3dvf514.jpg]UploadFile/2007-6/20076291748324567.jpg[/upload]
[upload=jpg,3dvf515.jpg]UploadFile/2007-6/200762917494624119.jpg[/upload]
[upload=jpg,3dvf516.jpg]UploadFile/2007-6/200762917495924437.jpg[/upload]

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 楼主| 发表于 2007-6-30 01:55 | 显示全部楼层

VF5中实际的影子投射`

[upload=jpg,3dvf517.jpg]UploadFile/2007-6/200762917545252259.jpg[/upload]

人物身体上,都有影子投射。被举起的人物头部影子,落在了下放人物的肩膀上~
  但是,depthshadow也存在着不足,影子map的分辨率,不能无限大,在精细的画面下,影子的边缘,会有明显的锯齿~
            (技术图中第3张)
          为了克服影子map的锯齿现象,一直以来业界的厂商采用了各种方式。3DMark05的Perspective
            Shadow Maps(PSM)技术,inisu的Light-Space Perspective Shadow
            Maps(LSPSM)技术等等。
            我们看到VF5的时候,看不见影子的锯齿,VF5作了什么呢?
            牧野: VF5的影子map的分辨率是1024*1024~

            加东: 即使是这种比较高的分辨率,也是难免有锯齿的~ 所以我们做了些小动作,欺骗了你的眼睛哦~


使用过滤器之前~~
[upload=jpg,3dvf518.jpg]UploadFile/2007-6/200762917545244802.jpg[/upload]
[upload=jpg,3dvf519.jpg]UploadFile/2007-6/200762917545253285.jpg[/upload]

使用过滤器之后~~
[upload=jpg,3dvf520.jpg]UploadFile/2007-6/200762917545213007.jpg[/upload]
[upload=jpg,3dvf521.jpg]UploadFile/2007-6/200762917545373465.jpg[/upload]


            把影子投射进行2D画面抗锯齿模糊处理~
            这就使得最终投影的影子,锯齿少了许多~
         
           但是,这种方式,存在着几乎1ms的时间差~


[upload=jpg,3dvf522.jpg]UploadFile/2007-6/200762917551042425.jpg[/upload]

 仔细看的话,在演示画面中,还存在着几处十分细微的锯齿~不多,已经大大改善影子锯齿现象了~

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 楼主| 发表于 2007-6-30 02:04 | 显示全部楼层


            我这里插一句,以下部分,为众多特效的介绍部分,这里面牵扯了大量的技术讲解和分析,在下能
            力有限,短时间内无法较好的理解和翻译,所以只着重介绍了这些特效,具体的技术细节,请有兴 趣的朋友参阅原文,也希望有实力的朋友能将这部分的内容更加详细的带给大家~ 诸位请见谅~
           
            2段投影效果和投影虚化效果~
   概念图~

[upload=jpg,3dvf524.jpg]UploadFile/2007-6/20076291814786225.jpg[/upload]


[upload=jpg,3dvf525.jpg]UploadFile/2007-6/20076291814728291.jpg[/upload]

实际游戏当中,我们能看见,离人物的脚越远,影子的投射会变得模糊,这也符合实际当中的情况


[upload=jpg,3dvf526.jpg]UploadFile/2007-6/20076291814771893.jpg[/upload]
[upload=jpg,3dvf528.jpg]UploadFile/2007-6/20076291814869520.jpg[/upload]

地上和墙上2处投影~ 人物近的时候,墙上的投影比较清晰~  人物和投影物比较远的时候,投影就会变得模糊~  这点比较赞~
[upload=jpg,3dvf531.jpg]UploadFile/2007-6/20076291814830380.jpg[/upload]

啥投影都没有的画面
[upload=jpg,3dvf532.jpg]UploadFile/2007-6/20076291832523803.jpg[/upload]

只有建筑物投影和自投影之后的画面~
[upload=jpg,3dvf533.jpg]UploadFile/2007-6/20076291832595129.jpg[/upload]

只有光源投影之后的画面~
[upload=jpg,3dvf534.jpg]UploadFile/2007-6/20076291832575305.jpg[/upload]

         全部投影都有的画面~

游戏当中,一些场景远处的景物的影子,则是预先做好的了~+


[upload=jpg,3dvf535.jpg]UploadFile/2007-6/20076291832568679.jpg[/upload]
[upload=jpg,3dvf536.jpg]UploadFile/2007-6/20076291832522461.jpg[/upload]

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 楼主| 发表于 2007-6-30 02:23 | 显示全部楼层

游戏中的各种材质表现~

[upload=jpg,3dvf537.jpg]UploadFile/2007-6/200762918153019609.jpg[/upload]

            布质衣服的纹理~
[upload=jpg,3dvf538.jpg]UploadFile/2007-6/200762918153041663.jpg[/upload]

    头发各角度的光泽表现~
[upload=jpg,3dvf539.jpg]UploadFile/2007-6/200762918153093545.jpg[/upload]


[upload=jpg,3dvf540.jpg]UploadFile/2007-6/200762918153092527.jpg[/upload]

  同材质衣服在干湿2种状态下的材质感觉区别~
[upload=jpg,3dvf541.jpg]UploadFile/2007-6/200762918153033625.jpg[/upload]
  丝绸质衣服表面纹路表现~

 

光效果表现

反光板效果前后对比效果~

[upload=jpg,3dvf545.jpg]UploadFile/2007-6/200762918172867996.jpg[/upload]


[upload=jpg,3dvf546.jpg]UploadFile/2007-6/200762918172860539.jpg[/upload]

 模拟光散乱效果~
[upload=jpg,3dvf547.jpg]UploadFile/2007-6/200762918172822421.jpg[/upload]

 逆光效果
[upload=jpg,3dvf548.jpg]UploadFile/2007-6/200762918172881892.jpg[/upload]

 留意人物衣物和手臂边缘,由于逆光,边缘出现逆光散乱效果~这在NV的rsx演示中出现过类似的效果说明~
[upload=jpg,3dvf550.jpg]UploadFile/2007-6/200762918172870794.jpg[/upload]
         

 我们可爱的和尚雷飞~
            逆光,衣物和光头上逆光效果不错哦~
         

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 楼主| 发表于 2007-6-30 02:29 | 显示全部楼层

其余的集中光效果演示~
           反射效果~

 

[upload=jpg,3dvf551.jpg]UploadFile/2007-6/200762918255637580.jpg[/upload]

 薄膜干涉效果~
[upload=jpg,3dvf552.jpg]UploadFile/2007-6/200762918255630123.jpg[/upload]

   折射效果~
[upload=jpg,3dvf553.jpg]UploadFile/2007-6/200762918255615908.jpg[/upload]

       不穿透效果(石头材质)
[upload=jpg,3dvf554.jpg]UploadFile/2007-6/200762918255699281.jpg[/upload]

         薄膜干涉出场画面~’
[upload=jpg,3dvf555.jpg]UploadFile/2007-6/200762918255616477.jpg[/upload]

[upload=jpg,3dvf556.jpg]UploadFile/2007-6/20076291827865602.jpg[/upload]


[upload=jpg,3dvf557.jpg]UploadFile/2007-6/20076291827887656.jpg[/upload]

       透明折射出场画面~
[upload=jpg,3dvf558.jpg]UploadFile/2007-6/20076291827843930.jpg[/upload]
[upload=jpg,3dvf559.jpg]UploadFile/2007-6/20076291827842911.jpg[/upload]
[upload=jpg,3dvf560.jpg]UploadFile/2007-6/20076291827855716.jpg[/upload]

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 楼主| 发表于 2007-6-30 02:41 | 显示全部楼层

 目前最高的水面表现~
         
            VF5中的水面表现,主要分为2种,水洼和水边~
            水洼指的是比较浅的那种水面~ 水边是稍微深点点的~
            水洼全景反射,结合画面,最终效果就是下面这个样子~

[upload=jpg,3dvf561.jpg]UploadFile/2007-6/20076291833479258.jpg[/upload]
[upload=jpg,3dvf562.jpg]UploadFile/2007-6/20076291833446431.jpg[/upload]

当人物踏上水洼后,会根据位置,方向和速度,算出水面的高低点位置,进行渲染~
[upload=jpg,3dvf564.jpg]UploadFile/2007-6/20076291833412454.jpg[/upload]

皮靴处的水面,产生了水波效果,景物反射,也随之改变了~
            -而水边 情况下的水面运算,主要采用的是VTF方式(VTF:Vertex Texture   Fetching)
          
            实际画面~
[upload=jpg,3dvf566.jpg]UploadFile/2007-6/20076291833448023.jpg[/upload]

根据人物动作位置,方向,速度,计算水面高低点位置,只不过这里比水洼状态运算量要大不少~

VTF介绍
[upload=jpg,3dvf567.jpg]UploadFile/2007-6/20076291833455218.jpg[/upload]
VF5的水面采用100*100的大小采点

[upload=jpg,3dvf568.jpg]UploadFile/2007-6/200762918342826100.jpg[/upload]

[upload=jpg,3dvf572.jpg]UploadFile/2007-6/200762918342893409.jpg[/upload]

经过运算后,得出水面高低点状态,然后进一步渲染~
[upload=jpg,3dvf570.jpg]UploadFile/2007-6/200762918342824251.jpg[/upload]
[upload=jpg,3dvf571.jpg]UploadFile/2007-6/200762918342894427.jpg[/upload]
 更进一步的是,VF5中,角色的动作,还能引起远处水面的变化~
[upload=jpg,3dvf573.jpg]UploadFile/2007-6/200762918342828898.jpg[/upload]

踢腿动作,扬起了一串水花的飞起,飞向了远处~
[upload=jpg,3dvf574.jpg]UploadFile/2007-6/200762918354068538.jpg[/upload]
 水花落到远处的水面,出现了水面波纹~

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 楼主| 发表于 2007-6-30 02:53 | 显示全部楼层

雪场景也采用了VTF的计算方式,根据移动,计算雪地的高低点,渲染并绘制阴影后,还加入了模
          拟表面散乱~

[upload=jpg,3dvf575.jpg]UploadFile/2007-6/20076291850948807.jpg[/upload]
[upload=jpg,3dvf576.jpg]UploadFile/2007-6/20076291850935741.jpg[/upload]

雾场景也是同样的技术~;


[upload=jpg,3dvf584.jpg]UploadFile/2007-6/20076291850915917.jpg[/upload]

人物附近的雾气,慢慢的消散,人物变得清晰
[upload=jpg,3dvf585.jpg]UploadFile/2007-6/20076291850999291.jpg[/upload]

随着人物的运动,雾气扩散开来,人物周围雾气减少~
[upload=jpg,3dvf586.jpg]UploadFile/2007-6/20076291850999410.jpg[/upload]

将人物打飞到远处~
[upload=jpg,3dvf587.jpg]UploadFile/2007-6/200762918505598204.jpg[/upload]

 人物落下的地方,雾气一下子的被吹散,这是比较真实的雾气效果~

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 楼主| 发表于 2007-6-30 03:08 | 显示全部楼层

HDR效果前后对比~

[upload=jpg,3dvf588.jpg]UploadFile/2007-6/20076291972644445.jpg[/upload]
[upload=jpg,3dvf589.jpg]UploadFile/2007-6/20076291975569257.jpg[/upload]

远方的烛火,地面的反射,都采用着HDR类渲染~

[upload=jpg,3dvf590.jpg]UploadFile/2007-6/200762919122257110.jpg[/upload]

 

 物理计算部分~

[upload=jpg,3dvf595.jpg]UploadFile/2007-6/200762919131713995.jpg[/upload]
[upload=jpg,3dvf596.jpg]UploadFile/2007-6/200762919131796538.jpg[/upload]

 

 

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 楼主| 发表于 2007-6-30 03:17 | 显示全部楼层
HDR效果前后对比




远方的烛火,地面的反射,都采用着HDR类渲染~


 物理计算部分




游戏中,玩家能感受到比较真实的任务动作和物体运动~


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