[转帖]VF5最高!!!
(转贴)VF5的画面讲座!抛砖引玉~ 详细&猫和ADSL通杀~ VF5最高!!!转自TGFC,翻译&整理by:DD
今天impress上 西川放出的连载。
原题目是:
为了3D游戏VF5的爱好者的画面讲座,用类PC的街机系统实现至上的实时3D画面 首先,我需要申明一点的是,我本身并非为专业人士,所以本篇翻译中,一些涉及到专业的术语和
技术的部分,我将尽量翻译出大概的内容和意思,具体的术语或者技术讲解,还请相关的专业人士
指正,也借此篇翻译,引起感兴趣的朋友们一起关注和学习交流~
原文地址: http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20061025/3dvf5.htm
下面开始:
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首先提到的是机版 「林德伯格」,SEGA的次世代机版,采用类PC的架构和部件
原因有3点
1通用PC零部件,采购数量和成本都能得到很好的控制,十分的灵活
2PC硬件架构环境的开发越发熟练,软件开发容易进行
3 次世代主机PS3和XO的架构和环境的相对接近,虽然CPU方面有差异,但是画面的相互移植可能性比较高
这里还提到一条,最新公布的 TAITAO Type X2 也是类PC系统,Core2 Due+Q965,
向Core 2Duo+PCI-E的转移,否定了~
至于「林德伯格」的详细硬件配置,感兴趣的朋友自己搜索一下吧,这里不详细叙述了~
VF5画面考虑的最大前提就是60fps
在开始介绍VF5的画面之前,关于画面的这一点前提,是绝对的,VF5画面技术的最大前提,就是要
稳定的运行在60fps,这点不仅仅是对于VF5,对格斗游戏都是必须的
山之内毅:
我们的重点课题就是专心致力维持60fps,使用的是OpenGL的API,开始的时候,不大熟悉,真的是比较辛苦的。
加东崇: 开始时对于OpenGl的指令不熟悉,桢速控制不好,好在后来我们搞定了,流畅的60fps!搞不定的话,一定会被人骂死啊~ 哈哈~
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山之内毅先生,AM2成员,负责绘图程序
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加东崇先生,负责绘图部分编成,负责PS3版VF5的开发,VF5是以OpenGl2.0为基础开发的
山之内:渲染分辨率是 1280*768,我们街机框体上的现实设备是1366*768的,2边其实是会有点黑边的,没什么关系~
这个画面分辨率下,我们已经很好的控制到60fps了哦~ 格斗fans们完全可以放心~
演示的GUI测量画面~
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演示的GUI测量画面~ <p></p><p> VF5 的场景图~ 角色多边形设定 和 场景多边形设定~</p><p></p><p>UploadFile/2007-6/20076291748265845.jpg</p><p><br/>UploadFile/2007-6/20076291748212052.jpg<br/>UploadFile/2007-6/20076291748345491.jpg<br/></p><p>VF5的影子生成技术 depthshadow和秘密技术的组合~<br/> <br/> VF5的影子生成,使用了自我影子附着(自投影?),主要技术是depthshadow<br/> 【depthshadow技术的概念图</p><p>UploadFile/2007-6/20076291748383205.jpg<br/>UploadFile/2007-6/20076291748324567.jpg<br/>UploadFile/2007-6/200762917494624119.jpg<br/>UploadFile/2007-6/200762917495924437.jpg<br/></p> <p>VF5中实际的影子投射`</p><p>UploadFile/2007-6/200762917545252259.jpg</p><p></p><p>人物身体上,都有影子投射。被举起的人物头部影子,落在了下放人物的肩膀上~<br/> 但是,depthshadow也存在着不足,影子map的分辨率,不能无限大,在精细的画面下,影子的边缘,会有明显的锯齿~ <br/> (技术图中第3张)<br/> 为了克服影子map的锯齿现象,一直以来业界的厂商采用了各种方式。3DMark05的Perspective <br/> Shadow Maps(PSM)技术,inisu的Light-Space Perspective Shadow <br/> Maps(LSPSM)技术等等。 <br/> 我们看到VF5的时候,看不见影子的锯齿,VF5作了什么呢?<br/> 牧野: VF5的影子map的分辨率是1024*1024~</p><p> 加东: 即使是这种比较高的分辨率,也是难免有锯齿的~ 所以我们做了些小动作,欺骗了你的眼睛哦~</p><p><br/>使用过滤器之前~~<br/>UploadFile/2007-6/200762917545244802.jpg<br/>UploadFile/2007-6/200762917545253285.jpg</p><p></p><p></p><p>使用过滤器之后~~<br/>UploadFile/2007-6/200762917545213007.jpg<br/>UploadFile/2007-6/200762917545373465.jpg</p><p><br/> 把影子投射进行2D画面抗锯齿模糊处理~<br/> 这就使得最终投影的影子,锯齿少了许多~<br/> <br/> 但是,这种方式,存在着几乎1ms的时间差~</p><p><br/>UploadFile/2007-6/200762917551042425.jpg<br/></p><p> 仔细看的话,在演示画面中,还存在着几处十分细微的锯齿~不多,已经大大改善影子锯齿现象了~</p> <p><br/> 我这里插一句,以下部分,为众多特效的介绍部分,这里面牵扯了大量的技术讲解和分析,在下能<br/> 力有限,短时间内无法较好的理解和翻译,所以只着重介绍了这些特效,具体的技术细节,请有兴 趣的朋友参阅原文,也希望有实力的朋友能将这部分的内容更加详细的带给大家~ 诸位请见谅~<br/> <br/> 2段投影效果和投影虚化效果~<br/> 概念图~</p><p>UploadFile/2007-6/20076291814786225.jpg</p><p></p><p><br/>UploadFile/2007-6/20076291814728291.jpg</p><p></p><p>实际游戏当中,我们能看见,离人物的脚越远,影子的投射会变得模糊,这也符合实际当中的情况</p><p></p><p><br/>UploadFile/2007-6/20076291814771893.jpg<br/>UploadFile/2007-6/20076291814869520.jpg</p><p></p><p>地上和墙上2处投影~ 人物近的时候,墙上的投影比较清晰~ 人物和投影物比较远的时候,投影就会变得模糊~ 这点比较赞~<br/>UploadFile/2007-6/20076291814830380.jpg</p><p></p><p>啥投影都没有的画面<br/>UploadFile/2007-6/20076291832523803.jpg</p><p>只有建筑物投影和自投影之后的画面~<br/>UploadFile/2007-6/20076291832595129.jpg</p><p>只有光源投影之后的画面~<br/>UploadFile/2007-6/20076291832575305.jpg</p><p> 全部投影都有的画面~<br/></p><p></p><p>游戏当中,一些场景远处的景物的影子,则是预先做好的了~+</p><p><br/>UploadFile/2007-6/20076291832568679.jpg<br/>UploadFile/2007-6/20076291832522461.jpg<br/></p> <p>游戏中的各种材质表现~</p><p>UploadFile/2007-6/200762918153019609.jpg</p><p> 布质衣服的纹理~<br/>UploadFile/2007-6/200762918153041663.jpg</p><p> 头发各角度的光泽表现~<br/>UploadFile/2007-6/200762918153093545.jpg</p><p><br/>UploadFile/2007-6/200762918153092527.jpg</p><p> 同材质衣服在干湿2种状态下的材质感觉区别~<br/>UploadFile/2007-6/200762918153033625.jpg<br/> 丝绸质衣服表面纹路表现~</p><p> </p><p>光效果表现</p><p></p><p>反光板效果前后对比效果~</p><p>UploadFile/2007-6/200762918172867996.jpg</p><p><br/>UploadFile/2007-6/200762918172860539.jpg</p><p> 模拟光散乱效果~<br/>UploadFile/2007-6/200762918172822421.jpg</p><p> 逆光效果<br/>UploadFile/2007-6/200762918172881892.jpg</p><p> 留意人物衣物和手臂边缘,由于逆光,边缘出现逆光散乱效果~这在NV的rsx演示中出现过类似的效果说明~<br/>UploadFile/2007-6/200762918172870794.jpg<br/> </p><p> 我们可爱的和尚雷飞~ <br/> 逆光,衣物和光头上逆光效果不错哦~<br/> <br/></p> <p>其余的集中光效果演示~<br/> 反射效果~</p><p> </p><p>UploadFile/2007-6/200762918255637580.jpg</p><p> 薄膜干涉效果~<br/>UploadFile/2007-6/200762918255630123.jpg</p><p> 折射效果~<br/>UploadFile/2007-6/200762918255615908.jpg</p><p> 不穿透效果(石头材质)<br/>UploadFile/2007-6/200762918255699281.jpg</p><p> 薄膜干涉出场画面~’<br/>UploadFile/2007-6/200762918255616477.jpg<br/></p><p>UploadFile/2007-6/20076291827865602.jpg</p><p><br/>UploadFile/2007-6/20076291827887656.jpg</p><p> 透明折射出场画面~<br/>UploadFile/2007-6/20076291827843930.jpg<br/>UploadFile/2007-6/20076291827842911.jpg<br/>UploadFile/2007-6/20076291827855716.jpg<br/></p> <p> 目前最高的水面表现~<br/> <br/> VF5中的水面表现,主要分为2种,水洼和水边~ <br/> 水洼指的是比较浅的那种水面~ 水边是稍微深点点的~<br/> 水洼全景反射,结合画面,最终效果就是下面这个样子~</p><p>UploadFile/2007-6/20076291833479258.jpg<br/>UploadFile/2007-6/20076291833446431.jpg</p><p>当人物踏上水洼后,会根据位置,方向和速度,算出水面的高低点位置,进行渲染~<br/>UploadFile/2007-6/20076291833412454.jpg</p><p>皮靴处的水面,产生了水波效果,景物反射,也随之改变了~<br/> -而水边 情况下的水面运算,主要采用的是VTF方式(VTF:Vertex Texture Fetching)<br/> <br/> 实际画面~<br/>UploadFile/2007-6/20076291833448023.jpg</p><p>根据人物动作位置,方向,速度,计算水面高低点位置,只不过这里比水洼状态运算量要大不少~</p><p>VTF介绍<br/>UploadFile/2007-6/20076291833455218.jpg<br/>VF5的水面采用100*100的大小采点</p><p>UploadFile/2007-6/200762918342826100.jpg</p><p></p><p>UploadFile/2007-6/200762918342893409.jpg</p><p>经过运算后,得出水面高低点状态,然后进一步渲染~<br/>UploadFile/2007-6/200762918342824251.jpg<br/>UploadFile/2007-6/200762918342894427.jpg<br/> 更进一步的是,VF5中,角色的动作,还能引起远处水面的变化~<br/>UploadFile/2007-6/200762918342828898.jpg</p><p>踢腿动作,扬起了一串水花的飞起,飞向了远处~<br/>UploadFile/2007-6/200762918354068538.jpg<br/> 水花落到远处的水面,出现了水面波纹~</p> <p></p><p>雪场景也采用了VTF的计算方式,根据移动,计算雪地的高低点,渲染并绘制阴影后,还加入了模<br/> 拟表面散乱~</p><p>UploadFile/2007-6/20076291850948807.jpg<br/>UploadFile/2007-6/20076291850935741.jpg</p><p>雾场景也是同样的技术~;</p><p><br/>UploadFile/2007-6/20076291850915917.jpg</p><p>人物附近的雾气,慢慢的消散,人物变得清晰<br/>UploadFile/2007-6/20076291850999291.jpg</p><p>随着人物的运动,雾气扩散开来,人物周围雾气减少~<br/>UploadFile/2007-6/20076291850999410.jpg</p><p>将人物打飞到远处~<br/>UploadFile/2007-6/200762918505598204.jpg<br/></p><p> 人物落下的地方,雾气一下子的被吹散,这是比较真实的雾气效果~</p> <p>HDR效果前后对比~</p><p>UploadFile/2007-6/20076291972644445.jpg<br/>UploadFile/2007-6/20076291975569257.jpg<br/></p><p>远方的烛火,地面的反射,都采用着HDR类渲染~<br/></p><p>UploadFile/2007-6/200762919122257110.jpg<br/></p><p> </p><p> 物理计算部分~</p><p>UploadFile/2007-6/200762919131713995.jpg<br/>UploadFile/2007-6/200762919131796538.jpg</p><p> </p><p> </p> HDR效果前后对比
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远方的烛火,地面的反射,都采用着HDR类渲染~
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物理计算部分
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游戏中,玩家能感受到比较真实的任务动作和物体运动~
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